关于游戏中引导的理解

海 AM 11:03:10
漠漠郡主好,这是我们讨论后的一些思考,请指正

 

 

关于游戏中引导的理解

一、一些观点

关于产品的引导在生活中最常见的就是产品说明书,因为实物产品必须配备使用说明书,无论说明书有多少文字,至少有些内容是必须要说明的:使用方法、使用范围等。我们大部分情况下都不会有很多耐心全部仔细阅读。

网络游戏作为一种产品,产品的使用说明是必须的,因为除了项目组成员之外,其他人都不会太了解。但是网络游戏不是实体产品,不必印刷实体说明书,当然那些发型的杂志等只能作为技巧和攻略,还不能承担说明书的重任。

网络游戏的说明书分为两大方式出现:网站上的各种介绍和游戏中的各种引导。当然,大家都知道且也习惯的不太研究官方网站上的介绍。那么如何获得关于这款游戏的信息、功能、玩法等,游戏中的引导就承担了重大责任。

对于游戏中的引导,我一直持有一种观点。就是,如果在策划、设计精心组织和安排下,其实很多引导是不需要的,正是因为我们过于强调功能的强大、玩法的深奥、系统的全面,而导致功能的复杂、UI布局难以做到简洁,从而不得不增加玩家引导系统。从这个角度来讲,反而是给自己、给玩家增加了麻烦和工作量。如果说,我们在设计系统、功能、玩法的一开始,就充分考虑到用户的习惯是不是有些引导就根本不需要,因为一看就懂。就像我们在日常生活中看到红绿灯、消防栓,从来不需要想起,永远也不会忘记,因为这些事物是我们生活的一部分。

所以,我认为最好的办法就是从一开始就从引导来设计,把事后需要增加的引导功能,融化在每个设计中,这才是最好的方法。这也是为何那么多人在研究用户体验、用户习惯、因为这些都是来自于用户最本质的行为。当你的设计就是用户的习惯的时候,那么引导功能反而是多余的。

当然,很多时候在游戏产品中恐怕很难达到这个效果,所以引导就变成了必须。但是必须纠正一个错误的观点:很多策划在构思功能和玩法的时候较少考虑用户的使用,因为可以交给引导系统来做。

我把游戏产品的引导分为:功能引导、目标(利益)引导、新手引导,其实功能引导和目标引导涵盖了全部内容,之所以要单独列出新手引导,是因为新手引导的重要性以及复杂性。

 

 

 

二、功能引导

对于产品功能的引导,我认为要以“来龙去脉”的方式。我们都注意到有些游戏产品,功能是逐渐开放的。这种方式的好处显而易见,玩家在逐渐游戏的过程中慢慢体验到每个功能,也能比较深刻的认识和了解到该功能。一方面用户给予用户对自身成长的一种成就的满足,另一方面还是一种暗示,有用户对于继续成长怀有好奇,对于未知功能的探索。相对于以前,上来就是全部功能开放的方式来说,应该是利大于弊。

所以,我认为每次新功能出现,都会配以任务或其他形式来让用户熟悉功能的UI、描述、作用以及该功能对用户带来的好处。最好的办法就是给予用户足够的物品对功能的步骤进行第一次的尝试。这里就有几个问题需要注意:

1、              容错性。因为是第一次接触,所以用户不可能会按照设计者的思路去使用,他只会按照他所理解的、习惯的方式进行操作,因为他不了解。所以我们必须要有足够的容错,已经错误提示。否则,将无法达到设计者原有的初衷。

2、              定位。因为是新功能的体验,所以无论改功能是否已经出现在主UI上,必须要以明确的方式告知用户,改功能如何呼出,是一级菜单还是二级菜单。是否有对应的快捷键。

3、              关联性。每个功能都不是完全独立存在的,必定有其相关联的其他功能与之呼应。比如说强化装备,那么必然需要用到背包或者仓库。所以在强化装备的UI上最好能设计打开背包或者仓库的按钮,或者说是提示。

4、              目的性。每个功能的设计都包含了设计者的目的,是为了用户更好更长时间体验游戏而存在。所以在功能出现时,需要配套一些文字、任务、活动等辅助设计来告知用户,改功能对体验游戏又何种帮助,能帮助用户达到何种目的。

5、              隐形。对于道具收费的游戏来说,必须要设计很多消费陷阱。其中很多消费陷阱不是商城,而是功能付费。所以必须在改UI上出现该功能,且当鼠标悬停或者点击后给予明确提示并链接。

 

 

 

三、目标(利益)引导

没有用户在选择进入游戏后,其实并没有一个太明确的目标,但都会有对等级和装备的追求。因为虽然同样是练级打怪,但每款游戏还是会有差异。用户都会遇到这些问题:

1、  如何升级最快?

2、  哪里的怪会掉落好装备?

3、  每次升级是否能学到新技能?

4、  当前等级应该在哪里打怪最效率?

5、  哪种装备是需要强化的?

6、  金币如何获取?

7、  加入帮会有何种优势?

以上还不是全部,但问题已经很多了。这就需要设计者对用户进入游戏那一刻,不断

给予用户目标或者说用利益引诱用户不断前进,直至其不会轻言放弃。我们可以对其进行分类:

1、  初期诱惑。比如说我们经常看到的在线礼包、等级礼包、登陆礼包等。

2、  中期指导。有些游戏在用户每次到达关键阶段时,比如说每10级,都会给予用户一个弹窗。其中详细告诉用户在当前状态下:装备如何穿戴、在哪里连接、哪些功能会对其成长有帮助、高级装备如何获取、新技能需要学习、技能书如何获得、宠物等等。

3、  后期虚荣。我们还看到很多的排行榜、成就、荣誉。这种把用户数据再卖给用户的做法是非常明智的选择,网络游戏与单机游戏最大的优势就在于此。

 

 

四、新手引导

其实新手引导中所包含的内容就是功能、目标(利益)引导,但是新手引导是两种引导的综合设计和体验,这里的设计将直接影响到用户的留存,是非常重要的环节。所以必须要单独进行分析。

新手引导的是一种混合式的引导,一方面要告知用户各种功能如何使用,另一方面还要不断给用户设立各种目标,所以设计者必须控制用户成长的节奏。

1、  目标少。一次性给用户不要超过3个目标,否则容易忘记且觉得压力太大。

2、  关联性。目标和功能进行有机组合,关键功能再次强调。、

3、  挫折。在新手成长的过程中,必然会遇到挫折。当挫折发生后,设计者需要对其进行分析并提供针对性的事件触发。比如说有个游戏对于强化失败到一定次数的后必定会成功一次。

4、  纲举目张。先告知用户一个目标,为了达成这个目标你要做三件事。点这里做第一件,然后第二件,最后完成。

5、  提示。提示要明确,作为设计者很多时候会忽略这个问题,常常用口语文字。这个问题必须要重视,因为表达不明确的文字不仅不能引导用户而且会导致无法预料的结果。

2013-4-18   林海

Comments are closed.