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关于游戏中引导的理解

海 AM 11:03:10
漠漠郡主好,这是我们讨论后的一些思考,请指正

 

 

关于游戏中引导的理解

一、一些观点

关于产品的引导在生活中最常见的就是产品说明书,因为实物产品必须配备使用说明书,无论说明书有多少文字,至少有些内容是必须要说明的:使用方法、使用范围等。我们大部分情况下都不会有很多耐心全部仔细阅读。

网络游戏作为一种产品,产品的使用说明是必须的,因为除了项目组成员之外,其他人都不会太了解。但是网络游戏不是实体产品,不必印刷实体说明书,当然那些发型的杂志等只能作为技巧和攻略,还不能承担说明书的重任。

网络游戏的说明书分为两大方式出现:网站上的各种介绍和游戏中的各种引导。当然,大家都知道且也习惯的不太研究官方网站上的介绍。那么如何获得关于这款游戏的信息、功能、玩法等,游戏中的引导就承担了重大责任。

对于游戏中的引导,我一直持有一种观点。就是,如果在策划、设计精心组织和安排下,其实很多引导是不需要的,正是因为我们过于强调功能的强大、玩法的深奥、系统的全面,而导致功能的复杂、UI布局难以做到简洁,从而不得不增加玩家引导系统。从这个角度来讲,反而是给自己、给玩家增加了麻烦和工作量。如果说,我们在设计系统、功能、玩法的一开始,就充分考虑到用户的习惯是不是有些引导就根本不需要,因为一看就懂。就像我们在日常生活中看到红绿灯、消防栓,从来不需要想起,永远也不会忘记,因为这些事物是我们生活的一部分。

所以,我认为最好的办法就是从一开始就从引导来设计,把事后需要增加的引导功能,融化在每个设计中,这才是最好的方法。这也是为何那么多人在研究用户体验、用户习惯、因为这些都是来自于用户最本质的行为。当你的设计就是用户的习惯的时候,那么引导功能反而是多余的。

当然,很多时候在游戏产品中恐怕很难达到这个效果,所以引导就变成了必须。但是必须纠正一个错误的观点:很多策划在构思功能和玩法的时候较少考虑用户的使用,因为可以交给引导系统来做。

我把游戏产品的引导分为:功能引导、目标(利益)引导、新手引导,其实功能引导和目标引导涵盖了全部内容,之所以要单独列出新手引导,是因为新手引导的重要性以及复杂性。… Continue reading

我来讲个故事8

九点多十点就睡着了,做了个梦到现在,我以为已经早上了看了表才知道十二点半。下面我来讲个故事,梦见的。

我有petterpan的超能力,能够想到开心的事情就飞起来。发现这个超能力是在一个全是黑人的墓穴里,墓穴有一组梯形的图案,分别是有骰子、多边形、外星语言。

那些黑人一直想要破解秘密,我和两三个看不见的人路过那里,拿了钢笔和我的日记本就去研究。不知道怎么研究出来的,就突然缓缓在墓穴里双手张开两腿自然垂直飞了起来。然后被黑人发现了,他们就追过来要杀掉我们。

一边跑一边找路,墓穴变成了医院,有很多人都在被奇怪的研究着,有好多穿着深蓝色护士服的美国人在看管那些人。我躲在墙角、看着他们用病床把要研究的活人和已经研究完的尸体运出去。

藏了好久(中间还看过了很多奇怪的人),有个人美国男护士过来救我,把我当做一个正在研究的对象运送出去,开了好多门,终于跑了出去。

我好像走到了一个月子中心,其中碰到了可可、欢欢、覃静、婕婕。其中可可欢欢怀孕了,而婕婕和覃静来美国玩儿,然后她们四个遇到了一群坏人,有人开始追杀他们。我发现pertterpan秘密并且能飞的事情也被这群坏人知道,他们就派了很多人来追杀我们。

追到一片树林的草坪上我们跑不掉了,三个拿着枪的人走过来要杀掉我们,其中一个坏人手里拿着那张墓穴里的解密图案,我很认真的跟他们聊,如果他们愿意放了我们,我就告诉他们三个最重要的解密要领。他们答应了。密码大概是,去掉小的,留着大的,找到弯曲的。

他们很诚信,拿着密码走掉了。我抓着可可和欢欢飞了起来(一手抓一个,她们抱着我的肩膀),把他们带到一个有很多人住在里面的「安全场所」,然后回去接婕婕和覃静也八她们带了过去。那是个只有床的地方,每张床有八层,紧密的挨在一起(大学宿舍床变成八层)。

我把她们四个放在两张挨着的床的第六七层,正要出去给孕妇们买汉堡和吃的(她们都饿了,但是没找到爱吃的),路过几个加拿大人的时候她们在说"要发那种东西了"我低头一看,正有工作人员来送针头和什么奇怪的东西,当时我当机立断回头抓起欢欢和可可就飞到这个建筑的房顶上,然后把婕婕覃静也运了上来

仍在房顶上以后我对她们说,我去跟那些坏人搏斗去了 ,如果我没回来就是被坏人抓走了,她们等安全后赶快离开这个地方,以后改名叫merry•mellina•xxx的四姐妹。就要去搏斗的时候,我醒了,一身汗。

最厉害的是:整个梦都是用英文在进行。

幸亏醒了,醒了以后意识清醒过来的时候觉得自己好幸福。

突然就想起這首歌,發一個聽一遍睡覺覺。(好像上一次聽到是在某個週末的晚上,當時感慨的完全是另外一件事情,這倒好了,有些音樂就是那麼一直存在與溫度、味道、環境、季節、氣味、行為等的生活中)不著急,是因為覺得足夠有信心,而不是“盲從”。to阿不。

我覺得有趣的事情並不在於記憶里的某些不能提起或不足為他人道的事情,而是當沒有人可以說(沒有人問?)的時候自己的那種狀態。有時候(時常?)會因為其他的一些事情想起,甚至是回憶出一些我以為自己已經忘記了的事情,然後開始懷念那時候的那些溫度、味道、聽的歌、做的事、存在的離開的人什麼的… Continue reading