魔兽的公会玩法经历过哪些重大变革,产生了哪些群体性效应?

谢邀。
魔兽世界的公会模式变化其实是与每个版本的用户属性不同息息相关的,魔兽世界中公会(相较于另一类游戏中直接强调公会VS公会的PVP战斗)的定义是“为了1个(或几个)共同的目标走到一起的一群人”,分版本来说,列举玩家状态、副本阶段、版本时间、公会形态、会长定位
p.s 70以后至今我一直在台服,有些副本/战场/地区等名称可能与国服会有所不同,见谅。

1、 45级阶段:
       主要玩家状态:学习阶段,“生存需要>社交需要>安全需要”。
副本阶段(都是5人,只有精英公会才能过):祖尔法拉克、玛拉顿
版本时间:内测40天左右。
公会形态:那时候的公会相当于一个现在意义上游戏公会的初级形态,游戏运营初期用户对游戏有学习成本(生存需要),除了核心用户会在媒体上进行经验分享、高端用户会使用搜索或fansite查找内容外,大多数最普通的游戏玩家需要在游戏里拥有生存、提问/回答、装备提升、练级/天赋等初级需求(社交需要)。
大多成员对公会粘性低、游戏内关于公会系统的设置类似MMO聊天工具、招募方式单一
会长定位:意见领袖、先知

2、 60级阶段:
主要玩家状态:成长阶段,“社会需要>安全需要>尊重需要”。
 副本战场发展:神庙、10人斯坦索姆、10人通灵、10人黑下、15人黑上、厄运(难)

战歌、奥山(PVP服:野外PVP蓬勃发展)

野外BOSS:艾萨拉蓝龙、诅咒之地卡扎克

MC (40人、周CD、T1套装)、黑龙

BWL(40人、周CD、T2套装)

祖尔格拉布(20人、周CD)

阿拉希盆地(战场)

安其拉开门(服务器事件)

Patch1.10 (T0.5、装备更新/天赋重铸等)

NAXX(40人、周CD、T3套装)

野外PVP(从联盟与部落并肩对抗天灾军团的日子已经过去了…去了…了)

风暴前夕(不解释了)

版本时间:27.X个月
公会形态:从小众练级转为团队作战,公会成员学习成本增加(打副本、打boss、PVP等),公会通过各阶段的成功产生凝聚力,从简单的“人员聚合”转化为“共同利益目标体”,权力集中在少数人(会长、RL及其男女朋友等)的手上。
凝聚力增强、集体荣誉感增强、核心成员的装备收益、其他众处于看戏状态
会长定位:集(和谐)权者
题外话】:九城在这个阶段里,从游戏运营方面下了很大的力量,如@青熙 老师曾经提到的“新用户、新玩家进入魔兽世界所面临的学习成本”这类问题时所采取的解决方法”春田花花幼儿园”等,不失为使用公会来进行游戏运营和新手引导的典范。



3、 70阶段:

      主要玩家状态:娱乐/挑战为主、新人加入较多、“自我实现需求>尊重需要>社交需要”
发展:祖阿曼–太阳井(25人)–末日的回响
版本时间(国服):35个月
公会形态:这部分@李陟 老师说的比较清楚了,除了公会银行的加入外,这里就国服特定的太阳井阶段多提两句,根据这个期间的用户在线数字来看,新人的加入和“全民练小号”的用户行为让公会成为一个更大的载体,从上个版本的“公会raid”变为“大G团”,新玩家在公会选择时会大多受朋友的影响,而老玩家对公会的需求大多在于其“习惯性”。
用户群体的更加成熟所带来的各种公会的“社会关系”壮大,“喜闻乐见”之内容层出不穷
会长定位:管理者、调停者、既得利益者、制度构建者。
这里顺带提一句YY的崛起与魔兽世界这个版本有重要关系的问题,WOW的这个版本中用户的需求从荣誉感变为自我实现,而无论是副本还是战场(著名的UT/YY奥山团),都在进一步弱化“公会”这个概念,而转变为“不是同一服、不是同一公会的人为了共同的目的而聚集在一个语音聊天系统”的状况。

4、 80阶段:
主要玩家状态:热情高涨的挑战娱乐(特别是国服)、新玩家减少、普通模式G团继续风行
副本发展:
NAXX(10人/25人)

蓝龙/黑龙 (10人/25人)

奥杜亚(10人/25人,普通模式/分打法的英雄模式、橙锤)

TOC(10人/25人,普通模式/英雄模式)

ICC(10人/25人,普通模式/英雄模式的共CD、橙斧)

海莱恩
版本时间:11个月
公会形态:我必须要吐槽这个版本,在G团的风行及副本人数改为10/25人的同时,如亲友团、成就党等各种在游戏发展中期必然会出现的“社会现象”(对不起,我总是会习惯性把这些归咎为“有人的地方就会有江湖”的社会现象),公会体系开始受到严重的影响(不赘述了)。(从CTM版本来看,暴雪也意识到了这个问题,并想加以改变)

另从橙色装备的获取方式上来看,大多数获得者还是需要公会或固定G团、亲友团(区区在下就是)等的支持。
据我所知的数字来看,WLK阶段后期用户开始大量流失,“人心散了,队伍不好带啊”
会长定位:管理公会银行的人

5、 85阶段:
  主要玩家状态:用户游戏成本大幅降低、公会成员收益增加、小公会(非亲友团)难以存活
  副本发展:
黑翼之巢(10人/25人,普通模式/英雄模式)

暮光堡垒(10人/25人,普通模式/英雄模式)

四风王座(10人/25人,普通模式/英雄模式)

火源之界(10人/25人,普通模式/英雄模式、橙杖)

巨龙之魂(随机团队出现、橙色匕首)

 版本时间:15个月
公会形态: 公会系统上线对公会体制的发展带来了比较大的影响,无论从技能、货币物品收益、不同层次用户(练级的、新人的、打副本的等)的需求都得到满足,为了冲公会等级,也会使会长/会员/没有公会的人产生壮大/招募/寻找的需求。而随机团队的出现让用户的游戏成本大大降低,足不出户就可以获得平均装备,在无法参加公会活动/G团时可以随时加入随机团队获取收益,弱化非核心玩家对公会的需求性
另从橙色装备的获取方式上来看,这个版本的获取还是需要公会的支持为主。
简述公会系统:公会天赋、等级;公会成就(专业技能);公会物品/金币;无公会玩家的查询/加入公会系统;公会控制界面;公会成员TAG/专业技能查询搜索 等;
  会长定位:好多会长都在这个时候走掉了……掉了……了……






6、 90阶段:一个字,晚了。各种奇怪的改动(装备获取模式等),我现在只有10人亲友团(不离不弃许多年),爱打打不打LOL,没有G团,鲜少有25人。(详见: http://www.wonei.com/space-12148-do-blog-id-169418.html
噢突然想起MOP的5人挑战模式,在我看来这是一个可以尝试着去发展的很有趣的系统。

写下来回头看,最美好的岁月应该是在WLK之前,当然这也跟用户的各种属性相关,说实话暴雪是做出过很多努力的,一款8年的游戏走到今天还能让我如此痴迷着实不易,但仅就公会系统的兴衰成败就可以窥见,每一个版本更新、每一项游戏内系统/设定的调整,都会在长线内反映出对游戏的巨大影响。在这一点上,我真的推荐剑网三这款游戏,曾经两度AFK都被同事拉去玩儿剑网3(最早wower玩儿大基三是会被人所不齿的,说它抄袭它等等),这游戏每次版本更新时,都在魔兽的基础上把中国的武侠做到了极致,让我这样一个已经记不得自己摔死过多少次的人用玩儿wow的精神在玩儿这个游戏,并且介绍给身边的朋友(也可能游戏的设定较之于WOW更适合女性玩家)。

仅以此文敬魔兽世界和一直陪着我的朋友们、我的青葱岁月。

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