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20120307 我鄙视死你们这些自己不过节还拖着我必须早起来公司晚到一分钟要罚我一百块的臭男人们这辈子都和右手过

 

 

总的来说到现在我给8.3分,其中画面扣分、操作扣分、小bug扣分、建模扣分、某些技能设定扣分、视角扣分,剧情加分、人物角色可爱加分、新手 指引加分、创新性加分、我很漂亮加分。另,游戏中存在疲劳值、复活币、通关第二次抽奖、成就、每日抽奖等都可以跟QB挂钩的系统和东西存在,TX又要赚钱 了。

我终于知道这种似曾相识的感觉是什么了。有点像部分wow+部分DNF+部分暗黑+部分龙之谷+部分国产网游。是一种用DNF花钱的方法和国产网游的操作在一个像wow的地方玩儿暗黑和龙之谷。

游戏分两种:让主流玩家花钱=用钱买时间=个人(主要)+团队(次要)成就感;让主流玩家不花钱就是投入时间=个人(次要)+团队(主要)成就 感。这里只的是游戏的主要属性和主流游戏玩家。第一种做到极致比如征途,第二种做到极致比如wow剑网3;很多游戏想做到两者皆有,但都有一个侧重点,特 别国产游戏

DNF这样的游戏平衡性做得很好,所以利用第二种“时间练操作”吸引用户转化为第一种“买装备强化武器买套装”,洛奇英雄传是死在运营商手上的。

玩儿过诛仙、大话等几个游戏以后,让我觉得老游戏的成功因素不仅仅是他们的制作人多么牛逼或者运营团队多么强。在那个年代里网络游戏用户对于游戏玩法和品质的需求并没有现在这么重口味,也不会有现在那么多30岁以上的成年有钱人在游戏中使用人民币来追求成就感。

如果要做网游,要么你就研发个四五年做成剑网3,要么你就铁了心把目标用户定位三十岁以上已婚大叔或年轻富二代,想尽法儿的让他们在游戏里开车撞死人拿刀捅人拿枪杀人把现实中有时候用钱也买不来还会在微博被人肉的各种人内心黑暗面暴露出来并且让他们爽到底。

同时在游戏中再加入一些让没钱的人能玩儿的很存在感的设置培养这些“肉鸡” 送给那些已婚大叔和年轻富二代们杀个痛快,再在游戏设置中找点儿东西让没钱一族能心理平衡,再搞一些小花样诱使他们把现实中剩余不多的钱花在游戏里试图跟 有钱人们一搏。等他们花了钱再用媒体炒作炒作表示我游戏多么诱人

总的来说就一点,经济系统的存在是根据你游戏目标用户群在这个游戏里所获得的存在感、成就感而设定的。道具收费之所以能大范围扩张除了门槛低外,还会用完整的金钱/时间相互转化的体系来给用户挖大坑。

我是否能这么表达:游戏运营的好坏等=在确定自己游戏到底是以花钱为主还是以时间为主以后,在公测版本之后的运营中,是否能够通过线上、线下的活动和版本更新来更加突出游戏本身的定位且保证经济系统、用户成就感及存在感的平衡?

10秒钟以前接到一封噩耗邮件,我的三八节计划又完蛋操了。

我鄙视死你们这些自己不过节还拖着我必须早起来公司晚到一分钟要罚我一百块的臭男人们这辈子都和右手过