再译–《暴雪游戏设计之道》

国外一名游戏从业人员对暴雪首席设计师、现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场所做的讲话进行了总结并发表纪要。Rob Pardo的演讲主题为“暴雪游戏设计之道”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。感谢@楚云帆 本着分享的精神对原文进行了翻译,转载请著名来源@新浪魔兽世界专区及翻译作者,感谢。

以下是Rob Pardo的演讲内容:

我下面所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。

“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan Adham习惯用一个多纳圈儿来解释暴雪是如何进行玩家分类的。多纳圈的中间区域代表提供给核心玩家市场的游戏内容,外围的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。

区分这两种玩家的方法是其使用的电脑硬件配置。(译者注:别着急,后面我们会说到它和WOW的关系。)

“易于上手,难于精通”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛B最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题–据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。(译者注:国内游戏开发商大多先以用户习惯为主,而忽略了其游戏特色及游戏性。)

由于在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW我们开始讨论关于职业系统的设定时,我们会依据其战斗能力及特性来定位各个职业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才能进入,它是整个游戏最有趣最好玩的地方。副本是为高端玩家提供的游戏内容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。

暴雪在WOW之前出品的游戏基本均为对抗竞技性游戏,所以PVP系统也是WOW设计中另一个重要的领域。也许你们不信,但在最开始时我们只确立了联盟玩家和部落玩家的对抗关系,却不知该如何实现这个荣誉系统,或怎样将其充分的融于游戏中。

“六十级只是个开始”,我们在进行游戏设计时就已考虑到关于满级后WOW的终极内容(译者注:比如顶级副本、获得最高级装备等),和我们一样的高玩们都玩过《网络创世纪》、《无尽的任务》、领导过精英公会,所以大家都会希望BOSS战的模式能够和《塞尔达传说》一样通过玩家的智慧和经验总结使之有据可循,而不是全无章法的乱打一通。

在上述关于核心玩法内容的研究开发后,我们才会开始讨论关于游戏友好度和用户习惯的问题,比如WOW的UI界面吧。设计UI时最容易出现的问题是设计师总是想要把所有的技能、设定等功能和内容全部堆砌在游戏界面上,这是一件多么可怕的事儿!(编者注:许多国产网络游戏虽然效仿了WOW的快捷键、血条等UI呈现模式,但也会以“方便、快捷、傻瓜”为原则在屏幕右侧和小地图上增加许多可以点击的按钮。史蒂芬·乔布斯的设计理念中最困难的一点并不是如何增加东西,而是如何通过删减和修去,使产品实用和简单化,比如只有一个Home键的Iphone。0.0)所以我们在UI界面设计时尽量以简单、合理、方便为宗旨,在玩家的屏幕上只会呈现最有用、最重要的东西,WOW中的拍卖系统是通过拍卖行进行操作而不是通过一个“我要拍卖”的按钮来完成就是这个原因。(编者注:他在这里使用了HUD这个词,原意是适用于军事中的抬头显示技术,就是把重要的信息全部显示在视野范围内的仪表盘上,这里代表铺满整个屏幕的各种按钮。)

哦对了,玩家的电脑硬件配置也是关于用户习惯和友好度中我们需要考虑和调整的一个重要问题。

另一个在游戏设计之初被提及的问题是关于玩家通过SOLO(单人杀怪不组队)的模式到达60级。说真的,我们真不愿你们用这种方式到达满级,你要乐意我们也没辙,不过在你SOLO的过程中也会接受很多副本任务、战场任务,或看见很多穿着高级副本装出来显摆的人,这些都会或多或少的引诱你参与到集体活动中来。当然了,这部分SOLO的玩家被我们视为休闲用户。

我们还花费了大量精力在新手指引上,首先要考虑并且最重要的一点是,游戏初期的内容不能太难。我喜欢像波斯王子、战神之类能够让你轻松上手、不需要新手教程的游戏,这也是WOW中所采用的方法,我们让你出生在结构和布局并不复杂的新手区里(适合你慢慢探索)。如果一出生就把你扔在一个巨大的城市(比如幽暗城这种变态主城),那么新玩家一定会花很多时间在迷路上(然后郁闷死T_T)。

另外,新手区的各种引导设置还能帮你迅速进入游戏状态,你可以随处看到一两栋房子、几个NPC或小怪及它们涉及的任务,在5分钟之内,你就可以开始打怪和体验游戏了!

惊叹号的设计理念:完全被任务所占据和推动着的玩家游戏进程。
我们希望玩家在游戏中有存在感,随着做任务体会游戏背景故事的发展。在《暗黑破坏神2》里我们第一次使用惊叹号作为接任务的标志来引导玩家,并让他们养成习惯。就算最休闲的玩家都知道在WOW中,点击头上有惊叹号的NPC就可以接任务,然后做任务、交任务,如此往复。(编者注:这段主要讲述关于用户习惯的培养。)

有目的的进行战斗: WOW任务系统的重要理念。
与哲学中的观点一样,我们认为人在做事情时应该也必须有其目的性,在其他网游里,任务的作用就是让你看着经验条的增加,说实话,看着经验飞涨虽然很有趣但真的挺没成就感,也没劲。
总是会有些WOWer批评游戏中有太多的悬赏怪物和收集物品的任务,但其实它们都是根据“有目的的进行战斗” 这个原则设计的,在目的性的引导下,玩家需要去周游世界,才能体验到不同的冒险经历和战斗。

清晰明确的任务说明:让玩家可以在任务说明中很快的找到所有必要信息,而不用去网上查资料。
我们的任务要把这些事情都讲清楚:需要你做些什么,去哪里完成,以及去哪里交付任务。每次我们有新的任务设计师加入时,他们都希望能设计一个任务信息很隐晦的“神秘任务”。但实际上玩家只要去THOTTBOT上搜索一下就知道怎么完成了,而对于不会去跳出游戏搜索的休闲玩家来讲,你更要紧紧把握住(不能让他们因为这些隐晦的任务而厌倦)。

不要让玩家跟所有NPC对话后才知道哪个人会给你任务,我们要让任务很容易被发现,你可以通过任务信息查看所有接到的任务。但有时候也会产生副作用,也就是我们常说的“圣诞树效应”(Christmas tree effect),玩家很可能看到太多的惊叹号而无所适从,所以我们需要在任务数量上寻找一个平衡点。

玩家可以在任务信息里查看所有任务,但有一个数量上的限制(最早是20个任务)。尽管提高任务数量限制是玩家常提出的需求之一,我们通常以技术原因表示不能这样。实际上真正的原因是:如果提高你同时获取任务的数量,你对任务的感觉就越微弱。比如你可以接下所有的任务,然后去野外杀怪,随便杀什么都可能是在完成任务,但实际上你并不知道自己在做什么。所以我们要做出限制,让玩家在当前要做的事情中做出取舍。

任务设计师们实际上是《魔兽世界》的“导游”,他们的任务是在你面前展现这个神奇的世界。他们的主要工作是在开始进行设计区域前,首先要衡量和规划好这个地区/区域中玩家会最关注的地方-俗称的兴趣点所在(或者说最吸引玩家的地方是什么),和这个地区内含有多少种类不同的相关任务。。不同的玩家喜欢不同类型的任务,所以我们希望这个区域的任务能够覆盖所有类型以供玩家进行选择。

“步调”:游戏深度与友好度之间的平衡点。当设计游戏真正深度精髓的内容后,你首先要面对一个问题:如何把一个新手带进这些游戏的核心内容当中。在WOW里这个过程是通过一个升级曲线来完成的。每当我面试新的设计师的时候,我都会问一个陷阱问题:你认为WOW为什么能取得成功?这个问题所隐含的答案之一就是升级曲线——而如果你把它拉得太长,反而会变成一个升级的障碍,所以也要寻找平衡点。我们的游戏让玩家在升级上所花的时间要简短很多。

一个短的升级曲线同样有着鼓励玩家练新角色的作用,在测试的时候我们有些高端玩家可以在一周内升到六十级,公司内也曾经对此产生过忧虑,但我告诉他们我们的游戏并不是只为这些人设计的,对他们顺其自然即可。他并不会因满级就流失,他还会去体验游戏中的高端内容,或者练很多60级的小号,这都没关系。如果你因为这些人而把游戏的升级过程设计的过于漫长,也会让那些喜欢练小号的人望而却步。

休息系统也是为了迎合那些每周只玩4-5小时的休闲玩家而设计的,一些疯狂的核心玩家甚至可以24小时不下线,但是休闲玩家可以通过休息系统积攒的双倍经验奖励更轻松地练级。

“一个偶得”:我们希望游戏内容能够让玩家在更合理的时间内完成,目标是30分钟,吃顿午饭的功夫。所以我们在资料篇里加入更多的“分支副本”,就是把一个完整的副本分成几个区域,这样玩家可以在半小时到1小时之内打通它们的任何一个——就像血色修道院那样。这也是我们在开发过程中慢慢领会到的一个经验,在游戏发售的时候我们没能把所有的副本都做成类似的形式。如果把副本设计的过于复杂,玩家可能会无法体验到游戏里的某些内容(例如黑石深渊!),除非他们有足够的时间。

至于战场的设计则主要针对那些为了打CS或Battlefield 1942而废寝忘食的玩家们。

“专注特色(Concentrated coolness)”:意味着不要盲目追求大而全的花哨东西,而是集中精力做真正牛逼的内容。WOW里最好的例子是职业系统。每个游戏都有种类繁多的职业,而我们在设计时会尽量避免不同职业出现雷同点,使每个职业都能与众不同。所以在《魔兽世界》里每个职业都拥有独特的法术、技能和玩法,而不是红色火球、白色火球、蓝色火球之类糊弄人的东西。即便是两个都带宠物的职业:术士和猎人,他们的宠物在游戏中的作用也是截然不同的。我们也会很小心地避免职业之间出现玩法上的雷同。我们最近宣布在资料篇里联盟和部落两个阵营都将拥有萨满和圣骑两个职业,这样做的一个主要原因就是如果我们为了PVP的平衡而将两个职业进行揉合将使他们失去各自的特色,与之相比让两个阵营各自拥有一个特色职业并不重要,所以我们要修正这个问题以使每个职业都保持自己的特色。

职业种类越多并不见得好。如果设计更多种族和职业,玩家就无法了解所有的职业特点。我们希望你看到一个不熟悉的玩家后,就能通过他的职业知道他能在组队中发挥什么作用,职业太多你可能就无法做到了解所有职业的作用。尤其在战场里,你还需要了解对方职业所能起到的作用以便做出应对。所以即便你的鬼点子再多,也不要指望都通过一个游戏展现出来,而是要发掘其中最有价值的并做到最好。

WOW游戏里职业的原型来自《魔兽争霸3》。我们的做法是将多个英雄的技能和职业结合起来,比如战士就融合了山丘之王、剑圣、牛头人酋长几个英雄的技能特色,这同样是根据“专注特色”的原则来做的。

平衡性。我们的每一项角色几乎都和平衡性有关。设计师都贪得无厌——希望各种不同类型的人都能融入到游戏中,所以我们游戏的价值观里并不存在绝对的黑与白,而是相对中立的(如联盟并不代表正义)。我们会一直坚持这一原则,尽管阵营双方都经常表示不满。再比如我们不允许玩家单刷副本,如果一个副本可以让一个职业SOLO,那么组队去副本的玩家就会感到他们的付出没有价值,所以我们选择禁止这种行为。

另一个平衡性的例子是:WOW的硬件配置要求。《孤岛危机》的画面效果非凡,但是与满足更多玩家的电脑配置相比,我们选择了后者。我们把精力放在艺术风格的体现上,使它们不会显得过时。图形工程师们努力突破电脑配置的限制把画面做得尽量漂亮,但这种妥协确实让我们饱受批评。你看我们的新游戏上市后都能看到批评游戏图形效果不够出色的内容,但我们早已经习惯了。实际上这种平衡的好处是它能获得更大的用户市场,并且开发者能够把精力更多地放在开发高质量的内容上——如果你选择前者,你更多的是与图形工程师做不懈的斗争。

世界的大小与交通工具的矛盾也是需要平衡的一点。拿魔兽世界和暗黑相比较,我们自然希望世界越大越好,让玩家感到史诗般的激动,但这样玩家对在各个地图疲于奔命就会感到厌烦,并曾戏称之为“长跑世界(World of Walkcraft)”。于是我们设计了空中航线以保证游戏的流畅进行,并设计了一些受限的传送法术,使玩家能够更方便地在没有飞行航线的地区来往。

如果以另一种角度来看传送技能,它更大的作用是给玩家带来了更多的交互机会——而这正是网络游戏的本质功能。至于因此带来的另外一个问题:玩家是否愿意通过加强与人交互以便自己更便捷地旅行也是一个需要认真面对和权衡的问题,但无论如何玩家都希望更方便地进行游戏。

另一个需要平很高的是装备的外观与个性化。玩家们希望我们设计可以染色的盔甲之类的东西。当年我玩UO的时候我确实也很喜欢这些东西,它非常有趣。但实际上给设计团队做装备设计的时间有限,所以我们还是遵从“专注特色”的原则,放弃了那些可能看来很炫的东西。高端玩家希望通过装备炫耀自己的付出和成就,所以我们将最好的装备放在Raid副本,这样你可以从玩家的装备上看出他们在游戏中的成就。虽然这个平衡调整的结果是:在游戏里无法实现让每个人都显得与众不同,并且用户也无法通过个性化服装来展现他们的创意,但是如果你什么都想要,事情更会变得一团糟。

Blizzard polish是经常被暴雪高管们提到的一个词,代表的是暴雪对游戏精益求精的态度。polish这个词几乎与我们的评审工作绑定在一起了。一般来讲polish主要是在项目开发后段进行的。暴雪的产品都能取得成功的原因就是通常我们会花6-12月的时间来对产品进行最终的polish,实际上在项目起始阶段我们也会做一些类似的polish工作,这是一个贯彻始终的工作。企业要有一个能够自我批评的文化,所有人都要恪守这一原则并不厌其烦地强调和执行。如果你不重视它,那么产品改进就会很难,因为会滋生诸如“这只是个小错误,犯不着这么费劲地去改动”的不负责任态度。但是玩家会发现你产品中存在的大量问题,而不是你浑不在意的某个问题。

polish从设计阶段就要开始(一张很多架骷髅坐在屋子里的照片,演讲者表示这是一张游戏设计师的合影)。现在的暴雪处于一个高速扩张的新时期,当我最开始工作的时候,只有几个游戏设计师一起,但是过去几年里这种情况慢慢变化了。当一个经验丰富的设计师加入我们的团队后会很有趣。因为他们会每天都高强度地工作(以证明自己)。然而我们会要他们慢下来,你必须学会与团队其他人交流、分享、讨论以及合作。所以我们在开设计会议的时候会考虑到方方面面。比如:是否可以用在Raid中?对PVP有什么帮助?新人能否适用?视觉效果如何体现?如何操作使用等等。与外接对我们的误解相反,我们很重视产品的开发进度。例如骑战就是一个受制于开发时间而没能实现的例子。Bounce ideas off everyone. Let the beer goggles wear off.

设计新地图为例,我们的第一步是把草图画在白板上,这样我们可以毫不费力的进行修改并最终确定。

第二步,当我们开始设计某些东西时,我们首先考虑的是游戏性。以北郡修道院为例,我们在这张地图上花费了大量的时间。新人训练师放在哪里,玩家的战斗如何进行等等,如果根据地图大小来判断,我们在这里花费的时间比其他地图要多很多。在游戏性得到保证之后,我们才开始尽量扩大地图的尺寸。我们不会一开始就规划好整个区域直接到我们明确这个区域策划的目的性何在——在想通该区域的游戏性之前,做这些工作并没有任何意义,如果本末倒置就会让玩家在游戏里晕头转向了。

当我们用北郡修道院的内容开始alpha测试时,他们对游戏如此好玩感到万分惊讶,这表明我们设计成功了。这种早期的工作指引了后来的方向,接下来要做的10-20级内容、20-30级内容都水到渠成。核心就是:追求创意,而不是机械性地工作。

操作性至关重要。游戏操控的设置很多时候都不被重视。我还记得当年测试War3的时候,我发现鼠标有一点点延迟。我几次向程序员提起这个问题,但他一直说没有任何问题。最后他写了一个测试鼠标的程序,我们同时控制鼠标的移动,最后发现有大约三帧的延迟。所以这是一个很重要的问题。玩家有可能因为不好操作而放弃一款游戏,但开发者根本无法知道他们流失的原因。

“小心返工”。这是一张计划出现在早期游戏版本里的副本图片,但现在我们只能等到资料篇再发布了。原因就是负责这一部分的设计组独立于其他设计部门工作,当他们完成设

计来交差的时候我们发现必须进行返工。这本应该是一个大型的团队副本,但内容完全不合格。所以他们只能推倒重来,花三个月来重新设计。

最后,要对设计工作乐在其中。你可以加些自己喜欢的笑话或者其他内容。如果开发者在设计游戏的过程是开心的,那么玩家在游戏的过程中也必然能体验到这种快乐。

第三步:冲刺终点。反馈测试小组(Feedback strike teams)在暴雪内有着悠久的历史。我们从各种团队里抽调开发人员,组成一个包含各种类型玩家的混合团队,比如那种只RTS但从来不碰MMO的家伙。(strike teams在游戏立项和完成阶段会对游戏的开玩性和市场前景进行评价和测试,如果不合标准甚至会被取消开发或要求返工,是暴雪内部很重要的制度)

当然也不要在评测过程中把一些小问题扩大化,尤其是那些新手问题。早期我们有一次让测试者们组队进入了一个对他们当前等级要偏高的区域,结果他们自然碰得灰头土脸。所以我们在对反馈意见进行评估的时候要问很多问题,尽量把事情搞清楚,以免好的设计扼杀在反馈测试小组的名单上。

BETA测试对我们来讲主要目的并不是发现bug,也不是收集玩家对游戏的反馈,而是进行技术上的压力测试和观察玩家的游戏行为。我们鼓励测试者们把游戏翻个底掉。在我们的RTS游戏BETA测试里,玩家通常对我们的天梯比赛满腹怨言,但是我们可以从排名上发现那些经验丰富的高端玩家。但这是我们想要的——他们的冲关经验和游戏方式极具价值。

有句谚语,Don’t ship until it’s ready,意思是补给充分之间不要出航。这一原则不仅适用于网络游戏。如果游戏还未完成便展现在玩家面向,那将是一场灾难。即便你听说游戏将来会有哪些改进,恐怕也不会因此再回来玩它,你未来五年的产品也都可能会受到影响。所以我们真心希望所有的发行商能够给开发公司更多的时间。

我希望能把上面讲到的这些发展成一个独具特色的东西。与其他类型的游戏相比,我认为网络游戏有很多与众不同的地方。现在它已经成为游戏开发的前沿阵地,有很多让心动的元素,所以我们应该做更多方面的尝试,推动这一类型游戏向前发展。

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