20111123 千百度
我听中毒了 刚才不小心哼哼了一下 差点露怯
看到一则消息 说烈风倒掉了 那个和我喝着芝华士谈着自己对游戏畅想的年轻人也离开了 印象最深的争论是我们俩关于做网游是否需要首先玩儿网游这个问题 他只玩过一些经典的单机游戏 而几乎未长时间涉猎过网游 我跟他说 明年的今天我们再来看怎么样 他说好啊 现在一年之期未到 人已离去 真是让人唏嘘不已… Continue reading
20111118 王狗剩生日快乐
说什么好呢 我能理解这么做的原因 可我还是会不开心 很多事情想要自己去做去体会去选择 而这种关心让我觉得有很多无力感和不被理解 家在我看来是最重要的 只是只要不是一个人 很多行为和思想就无法完全的统一 我只能不说话 然后看着
这件事我不会再跟任何人提起 我理解欢欢说的话 只是总觉得自己已经是大人 为了这件事的沟通不下十次各种方方面面都谈论过吵过 可没用… Continue reading
再译–《暴雪游戏设计之道》
国外一名游戏从业人员对暴雪首席设计师、现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场所做的讲话进行了总结并发表纪要。Rob Pardo的演讲主题为“暴雪游戏设计之道”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。感谢@楚云帆 本着分享的精神对原文进行了翻译,转载请著名来源@新浪魔兽世界专区及翻译作者,感谢。
以下是Rob Pardo的演讲内容:
我下面所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。
“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan Adham习惯用一个多纳圈儿来解释暴雪是如何进行玩家分类的。多纳圈的中间区域代表提供给核心玩家市场的游戏内容,外围的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。
区分这两种玩家的方法是其使用的电脑硬件配置。(译者注:别着急,后面我们会说到它和WOW的关系。)
“易于上手,难于精通”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛B最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题–据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。(译者注:国内游戏开发商大多先以用户习惯为主,而忽略了其游戏特色及游戏性。)
由于在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW我们开始讨论关于职业系统的设定时,我们会依据其战斗能力及特性来定位各个职业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才能进入,它是整个游戏最有趣最好玩的地方。副本是为高端玩家提供的游戏内容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。
暴雪在WOW之前出品的游戏基本均为对抗竞技性游戏,所以PVP系统也是WOW设计中另一个重要的领域。也许你们不信,但在最开始时我们只确立了联盟玩家和部落玩家的对抗关系,却不知该如何实现这个荣誉系统,或怎样将其充分的融于游戏中。
“六十级只是个开始”,我们在进行游戏设计时就已考虑到关于满级后WOW的终极内容(译者注:比如顶级副本、获得最高级装备等),和我们一样的高玩们都玩过《网络创世纪》、《无尽的任务》、领导过精英公会,所以大家都会希望BOSS战的模式能够和《塞尔达传说》一样通过玩家的智慧和经验总结使之有据可循,而不是全无章法的乱打一通。
在上述关于核心玩法内容的研究开发后,我们才会开始讨论关于游戏友好度和用户习惯的问题,比如WOW的UI界面吧。设计UI时最容易出现的问题是设计师总是想要把所有的技能、设定等功能和内容全部堆砌在游戏界面上,这是一件多么可怕的事儿!(编者注:许多国产网络游戏虽然效仿了WOW的快捷键、血条等UI呈现模式,但也会以“方便、快捷、傻瓜”为原则在屏幕右侧和小地图上增加许多可以点击的按钮。史蒂芬·乔布斯的设计理念中最困难的一点并不是如何增加东西,而是如何通过删减和修去,使产品实用和简单化,比如只有一个Home键的Iphone。0.0)所以我们在UI界面设计时尽量以简单、合理、方便为宗旨,在玩家的屏幕上只会呈现最有用、最重要的东西,WOW中的拍卖系统是通过拍卖行进行操作而不是通过一个“我要拍卖”的按钮来完成就是这个原因。(编者注:他在这里使用了HUD这个词,原意是适用于军事中的抬头显示技术,就是把重要的信息全部显示在视野范围内的仪表盘上,这里代表铺满整个屏幕的各种按钮。)… Continue reading